Tantangan Desain “Children of Morta”

Ketika kita berbicara tentang permainan seperti roguelike yang digerakkan oleh cerita, kita tidak hanya berarti permainan video dengan campuran narasi mikro dan lingkaran ludis, atau permainan yang menggunakan representasi visual untuk menyampaikan dunia yang idealnya koheren. Faktanya, klaim paling menantang dalam Children of Morta adalah membawa game yang didorong plot bersama dengan gameplay yang sebagian besar terinspirasi oleh elemen-elemen utama dari game roguelike.

Sebagai salah satu desainer pada Children of Morta, yang ditambahkan sekitar kuartal pertama proyek, juga desainer naratif dan penulis untuk permainan, saya akan mencoba sebaik mungkin untuk menjalankan Anda melalui proses desain kami dan tantangan yang kami hadapi di sepanjang cara.

1. Semuanya Dimulai dengan Keluarga

Children of Morta (selanjutnya disebut CoM) lahir pada tahun 2014 (hampir lima tahun sebelum peluncuran terakhirnya) melalui crowdfunding; dan seperti banyak rekan-rekannya yang mencari dana di Kickstarter, itu juga menyajikan ide dasar yang hampir oxymoronic, yaitu, roguelike yang digerakkan oleh cerita. Tetapi ada juga seni retro dan gaya permainan yang menggambarkan keluarga Bergson di tengah-tengah dunia fiksi di mana petualangan mereka akan terjadi.

2. Tantangan Desain Awal

Desain game awal didasarkan pada janji kami pada kampanye Kickstarter yang menyatakan bahwa kami akan berpegang pada 2 prinsip: satu adalah gameplay yang dinamis dan yang lainnya adalah narasi yang mengatur ikatan keluarga. Ini membawa banyak tantangan. Dalam hal gameplay, selain masalah yang berkaitan dengan jumlah karakter yang dapat dimainkan dan gaya bertarung mereka yang berbeda, kami juga harus memikirkan cara untuk membuat variasi playthrough dan memikirkan sistem perkembangan yang memuaskan. Ini adalah hal-hal yang menjadi pokok diskusi hingga bulan-bulan terakhir proyek. Di tengah-tengah semua ini, masalah sebenarnya kami adalah narasi, atau lebih tepatnya cerita; menyatukan cerita dengan gameplay ini dalam genre yang secara historis tanpa narasi adalah sulit, terutama ketika cerita memiliki alur narasi yang jelas.

3. Bagaimana Orang Bergsons Menjadi Keluarga?

Ketika ditanya tentang permainan yang kami buat, kami biasanya mengatakan: “Ya, ini tentang keluarga” tetapi seperti yang dapat Anda bayangkan, itu tidak memotongnya. Bayangkan sebuah permainan Hack n Slash tetapi sebelum Anda memulai permainan, sebuah panel akan muncul memberitahu Anda: “Karakter yang akan Anda mainkan seperti keluarga”, dan sisanya terserah pada imajinasi Anda untuk mengetahui bagaimana mereka terkait satu sama lain; perasaan di antara mereka dan apa yang telah mereka alami. Agak aneh, kan? Meskipun mungkin tidak aneh untuk RPG meja, tetapi Children of Morta bukan permainan seperti itu.

Kesimpulan

Desain dan pengembangan Children of Morta mengalami banyak pasang surut. Sebagian besar masalah desain yang kami temui disebutkan di atas. Apapun, dengan semua masalah struktural selama pengembangan Children of Morta, saya merasa bahwa kami dapat membuat sintesis yang memadai dari karakteristik roguelike dan RPG. Tetapi sampai sejauh mana dan dalam bentuk apa karakteristik ini diterapkan akan membutuhkan bagian yang terpisah sehingga kita dapat menjelajahi semua perinciannya.

Sumber : www.gamasutra.com