Membawa Washington D.C. To Life: AI Divisi 2

Tom Clancy’s The Division 2 memperkenalkan para pemain pada perang yang meluluhlantakkan Washington DC Sebuah medan perang tidak hanya di jalanan, tetapi juga hati dan pikiran warga sipil saat mereka berjuang untuk mendapatkan kembali kemiripan ketertiban yang sesuai dengan nilai-nilai kota ini – dan negaranya – dibangun di atas.

Sudah tujuh bulan sejak Flu Dolar menghancurkan Kota New York dan umat manusia mencambuk sepotong demi sepotong, menghadirkan tantangan desain game baru untuk pengembang Massive Entertainment: membangun game dunia terbuka yang dinamis, muncul dan imersif. Mempertahankan pemain tetap hidup dan memberikan rasa hidup kepada dunia.

Hal ini menyebabkan faksi-faksi musuh berkeliaran di dunia terbuka mencari masalah, selamat selamat berpatroli di dekat pemukiman yang mereka tangkap, memasok konvoi yang baik perlu dipertahankan dari musuh atau digerebek untuk barang tambahan, atau pasokan cache udara jatuh ke DC, menghasilkan semua jenis Masalah.

Melanjutkan diskusi saya dengan programmer AI Kepala Divisi 2 Philip Dunstan, kami membahas proses membangun sistem yang memungkinkan semua peristiwa dinamis ini terjadi, masalah yang muncul ketika menyeimbangkan elemen-elemen desain game sistemik ini dan tantangan yang dihadapi sebagai alat yang ada dan sistem bermigrasi dari hawa dingin New York City, ke jalan-jalan cerah Washington DC.
Karakter Non-Player Immersive

Philip Dunstan: “Di New York Anda bisa berdiri di sudut jalan untuk waktu yang lama karena hanya ada sedikit pergerakan di dunia terbuka. Tetapi di Washington jika Anda berdiri di sudut jalan untuk waktu yang lama, Anda akan pergi untuk terlibat dalam pertempuran. ”

Di Divisi pertama Kota New York ditetapkan sebagai zona karantina. Itu menjadi makam, sebuah monumen serangan kimia yang menghancurkan hanya beberapa minggu sebelumnya dan karenanya jumlah karakter non-pemain (NPC) relatif minimal, dengan kantong teman-teman pemulung dan geng-geng musuh yang ditemukan di seluruh dunia terbuka. Tetapi ketika waralaba bergerak dari angin musim dingin yang mengerikan dari Hudson ke angin musim panas yang lebih hangat dari Potumac, tim di Massive ingin meningkatkan dampak dan penyebaran karakter non-pemain yang bersahabat dan musuh dalam peta permainan.

Sumber : gamasutra.com